Chapter 5 The Tool Box (Sample tools and alternative adaptations) IT

pATHS TO INCLUSION

TOOLKIT

On this page you can find a complete manual on activities for multi-capacity groups. In addition, you can download the complete manual as well as the chapters with the activities in PDF format. Each activity has several adaptations.

Table of contents

Capitolo 5 La cassetta degli attrezzi (esempi di strumenti e adattamenti alternativi)

❖ 5.1 conoscere i giochi

I giochi di conoscenza o di presentazione aiutano i partecipanti a iniziare la conversazione, a conoscere meglio gli altri, i loro nomi, interessi, esperienze, ricordi e così via. Aiutano i partecipanti a essere più attenti e attivi. Inoltre, aiutano i facilitatori a creare un ambiente di apprendimento positivo e interattivo, e i risultati sono spesso umoristici, interessanti e affascinanti.

 

 

Qual è il mio nome?

TIPO DI METODO

Gioco del nome

OBIETTIVI

– presentazione dei partecipanti e aiutarli e aiutarli a imparare i nomi altrui

– rilassarsi e iniziare a conoscersi

– creare un’atmosfera positiva e confortevole

– aumentare l’attenzione e la concentrazione dei partecipanti

– praticare abilità linguistiche veloci

– preparare i partecipanti all’imminente processo di apprendimento

MATERIALI NECESSARI

Nessuno

SPAZIO NECESSARIO

Una grande stanza dove tutti i partecipanti possano stare in cerchio.

 

TEMPO

30-50 min, a seconda del numero dei partecipanti.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere realizzato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale il primo giorno del progetto o dell’attività, con un gruppo che non si conosce prima dell’attività.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone, se il gruppo è più grande è meglio dividerlo

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

L’intero gruppo rimane in cerchio e dice il proprio nome uno per uno, contrassegnandolo con un’espressione/movimento. La persona successiva deve dire il nome e replicare il movimento della persona o delle persone che la precedono, presentando poi se stessa e il proprio movimento. L’esercizio termina quando l’ultima persona del cerchio ripete tutti i nomi e i movimenti e si presenta.

NOTA AL FACILITATORE

È sempre più coinvolgente e incoraggiante se il facilitatore sceglie un movimento divertente per sé stesso mentre spiega il gioco.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi e udenti

Quando nel gruppo ci sono partecipanti sordi, è sempre bene riconoscere e valorizzare la loro lingua dei segni fin dall’inizio. Di conseguenza, il gioco dei nomi probabilmente più usato nei progetti giovanili può essere adattato come segue;

 

Il facilitatore chiede a tutti di disporsi in cerchio e, dopo aver spiegato le regole e assicurato che tutti i partecipanti siano sulla stessa pagina, inizia il gioco. Il facilitatore inizia il gioco insegnando al gruppo l’alfabeto della Lingua dei Segni. Nella prima parte è consentito parlare. Poi tutti devono rimanere in silenzio e usare solo le mani. Il primo facilitatore fa il proprio nome utilizzando le lettere del nome nella Lingua dei Segni. Quando la prima persona ha finito, tutto il gruppo firma il nome a sua volta. Poi, la seconda persona si presenta firmando il proprio nome. L’intero gruppo lo ripete. Si continua fino a quando ogni persona ha firmato il proprio nome e il gruppo ha ripetuto il nome di tutti nel linguaggio dei segni.

Per rendere il gioco più divertente, alla fine si può chiedere al gruppo se qualcuno si ricorda e vuole provare a firmare il nome di almeno 10 persone nel gruppo. Ci sono sempre dei volontari per farlo.

 

 

 

 

 

NOTA AL FACILITATORE

-Si consiglia di svolgere questa attività insieme a un partecipante sordo, ad esempio affidandogli la responsabilità di insegnare l’alfabeto della lingua dei segni al gruppo e di aiutare l’animatore a controllare che tutti facciano bene i segni.

 

-Se il gruppo è internazionale, è meglio usare il segno internazionale. Se il gruppo è nazionale, è meglio usare la lingua dei segni nazionale del Paese.

 

-È una buona opportunità per i partecipanti udenti di imparare le basi del linguaggio dei segni.

 

-La lingua dei segni potrebbe essere molto nuova per la maggior parte dei partecipanti udenti del gruppo, quindi non tutti i partecipanti avranno lo stesso ritmo per imparare e ricordare. È meglio assicurarsi di fornire il tempo sufficiente per imparare e firmare correttamente. In questo caso, il supporto dei partecipanti sordi sarebbe molto utile.

 

 

 

 

MY BFF (il mio migliore amico per sempre)

TIPO DI METODO

CONOSCERSI, attività di legami

OBIETTIVI

-conoscersi meglio

-Creare un’atmosfera di legame, solidarietà, sicurezza e amicizia fin dal primo giorno (soprattutto nei gruppi di abilità miste, aiuta a creare connessioni immediate e calorose tra i partecipanti e a farli sentire più coinvolti).

-esercitarsi a essere più consapevoli dei bisogni degli altri

MATERIALI NECESSARI

Nessuno

SPAZIO NECESSARIO

Relativamente grande per lavorare in coppia

TEMPO

30-60 min, a seconda del numero dei partecipanti.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere realizzato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale, preferibilmente con un gruppo che non si conosce bene prima dell’attività.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Dopo aver fatto alcuni giochi sui nomi, ai partecipanti viene chiesto di andare in coppia con una persona che conoscono meno e con cui hanno avuto pochi o nessun contatto da quando sono arrivati nella sede del progetto. Si spiega brevemente cosa significa essere BFF durante tutto il progetto, a partire dal primo giorno, le responsabilità (ad esempio, essere consapevoli dei bisogni di tutti i partecipanti al gruppo, ma del proprio BFF un po’ di più, ed essere lì per loro quando necessario, assisterli in caso di bisogno, rincuorarli ogni volta che si sentono giù…).

Poi i BFF devono conoscere alcune cose particolari l’uno dell’altro, principalmente ponendo alcune domande guida;

 

Queste domande potrebbero essere;

-qual è il tuo più grande obiettivo nella vita

-dimmi un momento divertente o imbarazzante capitato

-qual è una cosa che sai fare meglio rispetto agli altri?

-hai un nickname?

-chi ti ha reso veramente felice recentemente?

-qual è il tuo sogno più grande?

-quale superpotere ti piacerebbe avere?

-qual è il tuo libro-film-canzone preferito/a?

-trova qualcosa in comune col tuo BFF

Per utilizzare il tempo in modo saggio, in genere sono sufficienti 4-5 domande. Potete scegliere le domande in base al profilo del vostro gruppo.

In alternativa, potete chiedere loro di creare un saluto a mano speciale per loro.

Poi tutti i partecipanti sono invitati nel grande gruppo e si siedono in cerchio, preferibilmente accanto ai loro BFF. Viene chiesto loro di presentare i loro BFF al gruppo.

NOTA AL FACILITATORE

●      Nel caso in cui il numero dei partecipanti sia dispari (ad esempio 17 o 23) il formatore/facilitatore può unirsi al gioco e fare coppia con un partecipante.

●      Se il formatore/facilitatore non vuole partecipare al gioco, va bene lo stesso e in alternativa si può formare un gruppo di BFF con 3 partecipanti. Le regole saranno le stesse, ma in questo caso ogni BFF sarà responsabile degli altri 2 del gruppo, invece che di uno solo.

●      Alcuni partecipanti possono impiegare troppo tempo per presentare i loro BFF. Questo può portare il pubblico ad annoiarsi dopo un paio di presentazioni. Per mantenere viva l’eccitazione e l’attenzione ed evitare di sforare i tempi, si raccomanda di dare al massimo 1 minuto a ogni partecipante per presentare il proprio BFF. L’uso di un timer potrebbe rendere più divertente il gruppo, sviluppare le loro capacità di esprimersi meglio in un tempo limitato e aiutarvi a concludere l’attività in tempo.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti con disabilità visiva

Nella versione originale si chiede ai partecipanti di scegliere il proprio amico del cuore. Chiedere ai partecipanti di accoppiarsi nello stesso momento potrebbe a volte confondere i non vedenti, dal momento che la maggior parte dei partecipanti vedenti si accoppiano rapidamente attraverso il contatto visivo con l’altro. partecipanti vedenti. Inoltre, può essere difficile seguire chi è stato accoppiato o meno. In genere i partecipanti non vedenti vengono selezionati passivamente dai partecipanti vedenti e non hanno la possibilità di scegliere. Per evitare questo inconveniente, potete dividere il gruppo in due e chiedere loro di stare in due file una di fronte all’altra. In ogni gruppo ci saranno partecipanti ciechi e vedenti e i partecipanti saranno accoppiati con quelli di fronte.

In alternativa, si possono preparare delle piccole carte tattili in base al numero delle coppie, 2 per ogni coppia. (ad es. triangolo, quadrato, fiore, ecc.) e chiedere ai partecipanti di scegliere a caso una carta e trovare l’altra persona con la stessa forma.

 

NOTA AL FACILITATORE

Questo gioco ha lo scopo di far conoscere i partecipanti e di avviare un processo di legame fin dal primo giorno. Nelle altre versioni di questo gioco, è stato usato principalmente come gioco di conoscenza, accoppiando i partecipanti solo per la sessione e non continuando per tutto il progetto.

Questa versione, invece, è stata adattata appositamente per i gruppi di abilità miste dalla necessità valutata di avere un elemento di solidarietà continua tra i partecipanti con e senza disabilità, per consentire loro di sentirsi responsabili del benessere e della partecipazione reciproca. Non si tratta solo di fornire un supporto amichevole ogni volta che se ne ha bisogno (ad esempio, per ritrovare il bastone bianco smarrito nella sala riunioni, per svegliarsi al mattino e non arrivare in ritardo alla sessione quando si dorme troppo, per conoscere le proprie esigenze alimentari e informare il cameriere…), ma anche di una grande opportunità per le coppie di persone con abilità miste di conoscere la disabilità direttamente da una persona con disabilità. In breve, si tratta di un’attività molto multifunzionale e ricca di risorse.

 

 

 

 

2 verità e bugia

TIPO DI METODO

Conoscersi, gioco del rompere il ghiaccio

OBIETTIVI

-conoscersi meglio

-Creare un’atmosfera sicura, amichevole e divertente

MATERIALI NECESSARI

Carte adesive colorate e pennarelli, eventualmente un sottofondo musicale soft e rinfreschi per creare un’atmosfera da cocktail.

SPAZIO NECESSARIO

Medio-grande

TEMPO

30-60 min, a seconda del numero dei partecipanti.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere realizzato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale, preferibilmente con un gruppo che non si conosce bene prima dell’attività.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Per cominciare, a ogni partecipante viene chiesto di pensare a tre affermazioni su se stesso. Il trucco è che non tutte le affermazioni saranno vere, solo due di esse dovranno essere corrette e una dovrà essere una bugia. Queste tre affermazioni devono essere scritte su un foglietto adesivo e affisse in modo visibile sul petto del partecipante. Le affermazioni non devono essere troppo ovvie (ad esempio, sono un umano, sono biondo… ecc.). Il facilitatore può fare alcuni esempi come “Ho due gatti, non so andare in bicicletta, ecc.)

Dopo che tutti i partecipanti hanno finito di farlo, viene chiesto loro di andare in giro per la stanza e di incontrare uno per uno gli altri partecipanti per leggere e indovinare quali affermazioni sono vere su ogni persona e quali sono inventate.

 

NOTA AL FACILITATORE

●      È necessario chiedere ai partecipanti di fare un po’ di silenzio per non essere sentiti dagli altri mentre rivelano la bugia tra le affermazioni per mantenere il gioco ancora divertente per gli altri partecipanti che non hanno ancora avuto la possibilità di indovinare.

●      Questo gioco può essere fatto durante la serata di benvenuto del progetto, prima di conoscere ufficialmente i nomi dei partecipanti. Questo potrebbe rendere il gioco ancora più interessante, cercando di indovinare qualcosa sulle altre persone con una conoscenza molto limitata o nulla.

●      Una musica soft di sottofondo che non impedisca di sentirsi a vicenda e alcuni dolcetti e rinfreschi possono creare un’atmosfera più piacevole per condividere le proprie cose.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti con disabilità visiva

Nella versione originale si chiede ai partecipanti di scrivere le affermazioni su un post-it, in modo che siano viste anche dagli altri partecipanti. Se avete partecipanti con problemi di vista, potete evitare di scrivere le affermazioni sui post-it e chiedere ai partecipanti di raccontarle ad alta voce quando incontrano ciascuno di loro. In alternativa, potete chiedere loro di scrivere e raccontare ad alta voce allo stesso tempo.

NOTA AL FACILITATORE

●      È meglio non mettere alcuna musica di sottofondo o, se si sceglie di usare la musica, è meglio tenerla molto bassa per non distrarre e impedire ai partecipanti con disabilità visive di sentire e capire ciò che viene detto.

 

 

  • 2 Rompighiaccio/Energizzatore

Che sia a causa di un inizio mattutino o dopo un pranzo ricco di carboidrati, è naturale che un gruppo perda vigore e che il cervello si senta sovraccarico e annoiato. Gli energizzanti sono attività brevi, della durata di 5-15 minuti, che aumentano il livello di energia del gruppo e aiutano il cervello ad accedere al suo lato immaginativo. A seconda del programma di attività, è opportuno pianificare un’attività energizzante all’inizio, un’altra dopo il rientro del gruppo da eventuali pause, compresa la pausa pranzo, e magari un’attività finale per concludere in bellezza. Inoltre, sarà utile pianificare alcuni energizzanti “di riserva” nel caso in cui i partecipanti ne abbiano bisogno in qualsiasi momento. È sempre meglio tenere presente la zona di comfort e la sensibilità culturale del gruppo per essere sicuri che l’energizzatore non metta a disagio nessuno.

 

 

Corsa del polso

TIPI DI METODO

Energizzatore / creazione di una squadra

OBIETTIVI

-aiutare i partecipanti a sentirsi più a proprio agio l’uno con l’altro condividendo un’esperienza e realizzandola insieme

-esercitare cooperazione e coordinazione

-aumentare le sensazioni positive nel gruppo

-creare un’atmosfera positiva

MATERIALI NECESSARI

Linea di sedie, un oggetto facilmente afferrabile (bottiglia di plastica, una palla etc.)

SPAZIO NECESSARIO

Una stanza di media grandezza nella quale i partecipanti possono stare in linea

 

TEMPO

10-15 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere realizzato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale, preferibilmente non il primo giorno del progetto.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

20-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Il gruppo viene diviso in due squadre di numero pari con una persona a sinistra come “starter”. Le squadre sedute su sedie vicine devono essere rivolte verso l’altra squadra. Ogni partecipante si lega/tiene per mano la persona che ha di fronte. A un’estremità delle due linee viene posizionata una sedia con un oggetto sopra. All’altra estremità delle due linee è posizionato uno “starter” che tiene le mani dei membri della squadra finale.

Lo starter stringe contemporaneamente le mani delle persone con cui è in contatto. Poi passa la stretta (segnale) lungo la linea fino all’ultimo membro della squadra. L’ultimo membro della squadra deve cercare di afferrare l’oggetto dalla sedia prima dell’altra squadra.

Il gioco può essere giocato fino a un certo punteggio deciso dal facilitatore in base ai tempi.

 

NOTA AL FACILITATORE

●      Poiché il gioco richiede un contatto fisico, è importante utilizzare questa attività con un gruppo che si conosce bene e che non sia sensibile al contatto fisico, come il tenersi per mano.

●      Creare un po’ di spirito competitivo è utile per aumentare la sinergia all’interno del gruppo e fa sì che tutti si divertano di più, ma il facilitatore dovrebbe bilanciarlo bene per evitare possibili conflitti o frustrazioni causati dall’essere troppo orientati al risultato invece di godersi il processo.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

Il gioco è già applicabile con i partecipanti in sedia a rotelle, poiché tutti devono sedersi sulle sedie. Le persone in sedia a rotelle possono essere lo “starter”, il membro della squadra e l’afferratore.

 

Con l’aiuto di un interprete della lingua dei segni che spieghi le istruzioni, i partecipanti sordi possono giocare facilmente. Non c’è alcuna barriera che impedisca loro di essere lo “starter”, il membro della squadra e l’afferratore.

 

Dal momento che il gioco si basa sul contatto delle mani e sulla sensazione di stretta, i partecipanti con disabilità visive possono facilmente prendere parte al gioco insieme agli altri partecipanti. Non c’è alcuna barriera che impedisca loro di essere lo “starter” e il membro della squadra. Con una buona descrizione visiva (che descriva il punto esatto in cui si trova l’oggetto da afferrare) possono anche essere afferratori proprio come gli altri.

 

 

NOTA AL FACILITATORE

●      È importante fare un rapido debriefing del gioco per permettere ai partecipanti di condividere le loro sensazioni e il raggiungimento degli obiettivi.

 

 

 

 

Montagne russe

TIPI DI METODO

Energizzatore

OBIETTIVI

-per dare energia ai partecipanti prima delle attività principali, che richiedono meno azioni fisiche e più concentrazione

-creare un’atmosfera positiva, confortevole e divertente

-rompere il ghiaccio nel gruppo

-aumentare l’attenzione e la concentrazione dei partecipanti

-preparare i partecipanti all’imminente processo di apprendimento

-sviluppare le capacità di imitazione e di espressione facciale dei partecipanti

-divertirsi

MATERIALI NECESSARI

linea di sedie, un oggetto facile da afferrare (una bottiglia di plastica, una palla etc.)

SPAZIO NECESSARIO

Una sala riunioni di medie dimensioni in cui i partecipanti possono sedersi su sedie vicine tra loro in un ordine di seduta di tipo congressuale (3-4 sedie in fila)

TEMPO

5-10 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

20-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Il facilitatore dispone la stanza con le sedie in fila, proprio come le montagne russe di un parco divertimenti. In ogni fila ci sono 3-4 sedie una accanto all’altra. I partecipanti sono invitati a sedersi e viene chiesto loro se sono pronti per un giro emozionante sulle montagne russe. Viene chiesto loro di immaginarsi in un parco divertimenti e di aver appena comprato i biglietti per un giro pazzesco con le montagne russe.

 

La regola principale è osservare e seguire attentamente il facilitatore durante il giro e fare esattamente quello che fa lui. Se l’animatore salta, loro saltano, se l’animatore urla, loro fanno lo stesso. Ogni volta che l’animatore si piega a sinistra, anche loro si piegano a sinistra.

 

L’animatore inizia il gioco allacciando la cintura di sicurezza per sicurezza. Il gruppo fa lo stesso. Si inizia a pedalare lentamente e il facilitatore guida il gruppo. Durante la corsa il facilitatore fa sperimentare al gruppo molti movimenti come quelli descritti sopra, tra cui facce spaventate, facce felici, facce scioccate… ecc.

 

Il gioco termina non appena il facilitatore decide che il gruppo è abbastanza carico per la sessione successiva.

 

NOTA AL FACILITATORE

 

●      Il facilitatore deve stimolare l’immaginazione dei partecipanti con un atteggiamento divertente e positivo.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Il gioco è inclusivo per i partecipanti in sedia a rotelle, poiché tutti devono sedersi sulle sedie. Tuttavia, il facilitatore deve lasciare degli spazi vuoti in diverse file, per dare il diritto di scegliere dove sedersi come gli altri partecipanti.

●      È meglio conoscere le condizioni fisiche e le capacità dei partecipanti con disabilità fisiche, fino a che punto possono eseguire i movimenti fisici mostrati dall’animatore. È importante non costringere tutti a fare i movimenti esattamente allo stesso modo, anche se lo scopo del gioco è sincronizzarsi come un grande gruppo. Ognuno deve fare i movimenti come può. Se alcuni partecipanti non sono in grado di alzare le braccia in aria, in alternativa possono muovere la testa un po’ più in alto.

●      Con l’aiuto di un interprete della lingua dei segni accanto al facilitatore per spiegare le istruzioni, anche i partecipanti sordi possono partecipare facilmente al gioco.

●      Per l’inclusione di partecipanti ipovedenti, l’animatore deve descrivere e dimostrare i comandi da impartire prima dell’inizio del gioco, in modo che le istruzioni siano chiare per tutti (ad esempio, scuotersi, piegarsi su entrambi i lati, gridare quando si accelera…).

 

NOTA AL FACILITATORE

 

●      Se c’è un interprete della lingua dei segni, l’animatore deve assicurarsi che l’interprete capisca chiaramente le regole del gioco prima che inizi.

 

 

 

Mazinga!

TIPI DI METODO

Energizzatore

OBIETTIVI

Creare energia nel gruppo prima di iniziare una sessione

MATERIALI NECESSARI

Nessuno

SPAZIO NECESSARIO

Un posto dove le persone possono stare in cerchio spalla a spalla

TEMPO

10 min (8 min per spiegare – 2 min per praticare)

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

Minimo 12 – nessun massimo

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Tutti si dispongono in piedi in un cerchio di forma regolare. Poi ci si avvicina l’uno all’altro facendo un passo avanti, e si continua così finché il gruppo non si trova spalla a spalla.

Il contesto da raccontare: 

Il MAZINGA è un modo per chiedere agli dei che l’energia scenda dal cielo all’interno del gruppo.  È una tecnica che proviene dai nativi americani che adoravano la natura e gli dei della natura.

-MAZINGA è formato da 2 parti : “MA” e “ZINGA”.  Queste sono le parole che urleremo

-Step 1 : gli esercizi si svolgono uno alla volta.  Il facilitatore inizierà con il primo movimento.

-Tutti seguiranno il movimento mentre la persona sul lato destro sta iniziando.

-Eseguiamo i movimenti in senso orario.

-Step 2 – Primo movimento avviato dal facilitatore

-La prima persona si piega un po’ sulle ginocchia.   Allunga la mano con due pugni e, mentre lo fa, urla a gran voce “MA”.  Continua a gridare la parola “MAaaaaaaaa……”.

-Non appena inizia a gridare “MA”, la persona alla sua sinistra fa lo stesso.

 In questo modo continuiamo in senso orario

– È necessario esercitarsi, perché quando lo si fa per la prima volta, può succedere che dopo la metà del gruppo, il facilitatore e le prime persone del gruppo non abbiano più aria e debbano smettere di urlare “MA”.

-Quando l’ultima persona della fila grida “MA” (quindi il facilitatore è in piedi alla sua sinistra, sul segno del facilitatore, facciamo il 2° movimento.

-Il secondo movimento consiste nel mettere le mani a pugno verso il corpo e urlare a voce molto alta “ZINGA”.

-È importante notare che la seconda parte (per cui si urla “ZINGA”) non è una per una, ma tutte insieme.

-Il gruppo deve guardare attentamente l’animatore quando inizia la seconda mossa, poiché tutti devono seguirlo contemporaneamente.

-Esercitarsi 2-3 volte, sempre più forte. SENTITE L’ENERGIA!

NOTA AL FACILITATORE

●      È necessario esercitarsi un paio di volte, in modo che tutti nel gruppo capiscano che deve andare veloce e che la seconda parte “ZINGA” deve andare tutta insieme nello stesso momento!

●      Con un po’ di pratica, questo esercizio può essere fatto con più di 150 persone!

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Poiché le performance si basano su elementi visivi e sonori, si deve ricordare ai partecipanti di fare le necessarie descrizioni visive per il pubblico prima e durante la performance.

●      Le descrizioni visive e l’orientamento chiaro sono fondamentali anche per gli esecutori non vedenti nei gruppi (ad esempio, posizione con piegamento delle ginocchia, mani e pugni in fuori e, per la seconda parte, portare le mani e i pugni verso il corpo).

●      È bene che la persona che si trova alla sinistra di un non vedente possa toccare con il gomito la persona non vedente come segno per eseguire il primo movimento “MA”.

●       Se nel gruppo ci sono partecipanti sordi, si può mostrare loro la parola MA ZINGA su un foglio e chiedere agli interpreti linguistici di comunicare le istruzioni al gruppo.

●      Se all’interno del gruppo ci sono persone sensibili all’udito, si può fare l’esercizio anche all’esterno, nella natura, dove i suoni scompaiono più velocemente rispetto al rumore di una sala riunioni.

NOTA AL FACILITATORE

●      Se nel gruppo ci sono persone non vedenti, si può chiedere a qualcuno di stare accanto al non vedente per fare un segno (ad esempio, toccando con il gomito il gomito del non vedente) quando la prima parte dell’esercizio (gridare “MA”) si avvicina al non vedente, in modo che possa seguirlo al momento giusto.

 

 

 

 

CAVALLI

TIPO DI METODO

Energizzatore/rompighiaccio

OBIETTIVI

–       Rottura del ghiaccio

–       Condividere sensazioni positive e divertenti

–       Condividere tradizioni Culturali

MATERIALI NECESSARI

Solo la musica

SPAZIO NECESSARIO

Sia fuori che internamente

TEMPO

5-20 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con gruppi nazionali o internazionali

GRANDEZZA DEL GRUPPO

Minimo 10 partecipanti

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Assestamento dell’attività

  1. Partecipanti stanno in piedi in cerchio o in una linea tenendosi per mano.
  2. Il facilitatore sceglie due persone che formano una specie di arco (o “cancello”) sopra questo cerchio, tenendosi per mano (è una specie di “trappola”) sotto il quale deve passare il cerchio dei partecipanti.

L’Attività in sè

  1. Mentre tutti cantano una canzone (o mentre la musica suona), i partecipanti corrono sotto l’arco.
  2. Quando la canzone finisce, i partecipanti all’arco abbassano le mani e qualcuno entra in questa “trappola”.
  3. I partecipanti che cadono nella trappola compiono un altro arco, stando accanto alle prime due persone.

Dinamica dell’attività

  1. Così l’arco diventa più grande e la trappola cresce.
  2. L’intero gioco passa a un altro livello di difficoltà, perché l’obiettivo principale del gioco è non cadere nella trappola.

NOTA AL FACILITATORE

●      È necessario esercitarsi un paio di volte, in modo che tutti nel gruppo capiscano che deve andare veloce e che la seconda parte “ZINGA” deve andare tutta insieme nello stesso momento!

●      Con un po’ di pratica, questo esercizio può essere fatto con più di 150 persone!

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti ipovedenti

●      Tenersi per mano è molto importante e le persone dell’arco dovrebbero cantare in modo che le persone ipovedenti possano riconoscere la loro posizione.

Gruppi di abilità miste con partecipanti con problemi di udito

●      Sarà necessario un interprete e una segnaletica luminosa o visiva.

●      I partecipanti possono battere le mani invece di (o mentre) cantano, in modo da avere un tempo preciso facile da seguire. Poi, quando la canzone finisce, possono ricevere un segno visivo, come lo spegnimento delle luci o qualcuno che alza un cartello.

Gruppi di abilità miste con partecipanti a mobilità ridotta

●      Saranno necessari alcuni bastoni per tenere l’accappatoio a un’altezza confortevole, in modo che le persone possano passare sotto l’arco.

●      L’arco può sostituire le braccia dei partecipanti dall’alto, così c’è più spazio tra gli uni e gli altri, e le persone possono passare sotto di esso senza dover evitare la veste con la testa.

 

  • 3 giochi di squadra

I giochi di squadra sono modi costruttivi e divertenti per aiutare un gruppo di persone a conoscersi, a creare fiducia, a comunicare comodamente, a sviluppare relazioni e, soprattutto, a imparare a lavorare insieme per raggiungere un obiettivo. Inoltre, le attività di squadra aiutano i partecipanti a sviluppare le loro capacità di comunicazione, creatività, motivazione, senso di appartenenza, lealtà, leadership e soluzione dei problemi. L’obiettivo è quello di suscitare il meglio da ogni partecipante, perché combinare il divertimento con l’apprendimento è uno dei modi più efficaci per migliorare le prestazioni, abbattere le barriere e sfruttare il potenziale nascosto.

 

 

 

 

La Missione è Possibile!

TIPO METODO

Squadra

OBIETTIVI

-per dare energia ai partecipanti prima delle attività principali, che richiedono meno azioni fisiche e più concentrazione

-per incentivare il lavoro di squadra, la collaborazione e la comunicazione efficace tra il gruppo

-creare un ambiente di lavoro e di apprendimento comune

-aumentare la pazienza e tolleranza tra i partecipanti

-imparare a gestire il tempo

-rendersi conto che ognuno di noi ha capacità diverse e come usarle in modo efficiente per portare a termine un determinato compito

-creare un’atmosfera positiva, confortevole e divertente

-rompere i ghiacci all’interno del gruppo, coinvolgere i partecipanti più timidi e introversi con gli altri

-aumentare l’attenzione e concentrazione dei partecipanti

-preparare i partecipanti per il loro prossimo processo di apprendimento

-divertirsi imparando a lavorare insieme

MATERIALI NECESSARI

Materiale di base, proiettore, computer, fogli colorati, fogli di cartone, lavagne a fogli mobili, penne colorate, nastro adesivo, adesivi, forbici, cronometro, dispense stampate con l’elenco dei compiti, alcuni oggetti divertenti.

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio di dimensioni medio-grandi in cui i partecipanti possano distribuirsi e lavorare ai compiti individualmente o come gruppo intero.

 

TEMPO

60 min (5 min per spiegare il gioco e le regole, 25 min per il lavoro di gruppo, 30 min per la performance)

I tempi possono essere modificati in base alle dimensioni del gruppo, alla sede, al flusso generale del programma e al numero di compiti da completare.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Il facilitatore entra nella stanza con l’atteggiamento misterioso e sospettoso di un agente segreto (preferibilmente con occhiali da sole neri) e inizia a leggere la lettera del messaggio. La lettera viene proiettata sul grande schermo in modo che i partecipanti possano seguirla. La lettera inizia con l’introduzione di una missione segreta e delega l’intero gruppo a portare a termine i compiti entro 50 minuti. Il facilitatore si assicura che i partecipanti abbiano ben chiaro lo scopo del gioco di team building e che comprendano le istruzioni fornite. Si tratta di una missione che l’intero gruppo deve portare a termine senza l’aiuto del facilitatore. L’elenco dei compiti può essere stampato in 3-4 copie, preferibilmente non di più. I partecipanti possono avere queste copie.

La serie di compiti riportati di seguito in questo kit di strumenti è un esempio. Il facilitatore è libero di modificare i compiti, rimuoverli o aggiungerli in base al profilo del gruppo e alla sede. Ogni compito ha uno scopo particolare e aiuta i partecipanti a scoprire le loro diverse abilità.

Quando il tempo a disposizione è scaduto, il facilitatore richiama i partecipanti nel grande cerchio e controlla uno per uno se i compiti sono stati portati a termine o meno.

Le attività di team building sono certamente divertenti e interattive, ma diventano utili e d’impatto solo se sono seguite da domande di debriefing. Per concludere l’attività, il facilitatore può utilizzare le seguenti domande per guidare il debriefing:

– come ti senti dopo l’esperienza?

– descrivila, cos’è successo?

– perche avevate successo come gruppo (o no)?

– avete lavorato come squadra durante l’attività?

– Quanto pensate che il team abbia ascoltato i punti di vista e le opinioni degli altri?

– sai usare il tuo tempo in maniera efficiente?

– Qual è il risultato più importante di questa esperienza?

– Cosa avete scoperto di voi stessi durante l’attività?

– Tutti sono stati coinvolti in egual misura durante l’attività?

– Avete riconosciuto qualcuno escluso?

– Quanto ritiene di aver contribuito alla squadra?

– Chi ha avuto le idee? Chi ha preso l’iniziativa?

– Cosa suggerisce questa attività sulle nostre azioni quotidiane?

– Che cosa faresti di diverso se avessi la possibilità di giocare di nuovo?

NOTA AL FACILITATORE

●      Si raccomanda di creare un gruppo online, come un gruppo chiuso di Facebook o di Whatsapp, per condividere le informazioni, le immagini e i video prodotti durante l’attività.

●      Si raccomanda di realizzare l’attività dopo aver concesso ai partecipanti un po’ di tempo per conoscersi.

●      I partecipanti possono rivolgere molte domande al facilitatore, come ad esempio: “Saranno sufficienti solo 50 minuti per completare tutti i compiti?”, “Come dobbiamo svolgere i compiti?”, “Dobbiamo svolgere tutti i compiti insieme o possiamo delegare le persone e dividerci i compiti?”, “Chi delegherà i compiti?”, ecc. Il facilitatore dovrebbe rispondere a tutte le domande prima di avviare il cronometro, ma è meglio non informare troppo i partecipanti ed evitare di guidarli direttamente.

Istruzioni ed elenco dei compiti:

Buongiorno agenti speciali,

Abbiamo ricevuto l’informazione super riservata che siete composti da persone molto abili, piene di motivazione e disposte a lavorare insieme per tutto il giorno.

La vostra missione segreta di oggi come gruppo – se decidete di accettarla – è di portare a termine tutti i seguenti compiti in 50 minuti.

Sentitevi liberi di utilizzare tutto lo spazio e le risorse umane. Spingetevi oltre i vostri limiti, siate inclusivi e divertitevi!

PS: Tutti i video, i documenti, le immagini, le foto devono essere caricati sul gruppo Facebook prima di iniziare a presentarli al facilitatore!

 

COMPITI:

1.     – Creare un poster di benvenuto colorato e artistico per il workshop.

2.     -Comporre un inno di gruppo per il progetto.

3.     -Fate finta di essere un gruppo di scimmie, galline ed elefanti per 1 minuto come gruppo intero, con i movimenti

4.     -Elencate 10 punizioni creative e inclusive per i ritardatari delle sessioni.

5.     -Organizzatevi come gruppo in fila secondo le vostre date di nascita, da sinistra a destra, partendo da gennaio da un lato e da dicembre dall’altro. Fatelo davanti al facilitatore

6.     -Scattate almeno 3 diverse fotografie del gruppo, includendo tutti i partecipanti; in una di esse tutti i partecipanti devono comportarsi come se avessero appena visto un alieno, nella seconda deve essere visibile che siete in Egitto e nella terza almeno 2 persone del gruppo devono essere presenti nella foto!

7.     – Elencate 10 motivi per cui è meglio essere qui oggi/questa settimana piuttosto che a casa.

8.     -Formate una statua (scultura) dei diritti umani usando solo i vostri corpi, almeno con 5 persone nel gruppo. Questa scultura deve rappresentare i diritti umani, la libertà e l’uguaglianza.

9.     -Fate un pisolino di 3 minuti davanti al facilitatore (almeno 8 persone nel gruppo).

10.  – Trovate 3 persone all’aperto e insegnate loro a dire “Ti voglio bene”, “Devo imparare la lingua dei segni il prima possibile”, “Conosci i tuoi diritti?”, “Mi sono mancati i miei amici e la mia famiglia” nella lingua dei segni. Vogliamo i video! :).

11.  -Trovate 3 dipendenti dell’hotel e date loro abbracci gratuiti – documentate il processo – vogliamo le foto!)

12.  -Andate in un negozio locale e informatevi sul prezzo di 1 bottiglia di latte, 1 tavoletta di cioccolato e un pacchetto di patatine. Chiedete al proprietario del negozio di farvi una foto con questi articoli in mano.

 

Se voi o uno dei membri del vostro gruppo venite scoperti in missione, la C.I.A. (Crazy Inclusion Agency) negherà il coinvolgimento dei suoi agenti in qualsiasi operazione segreta. Questo messaggio non si autodistruggerà in cinque secondi, ma avete solo 50 minuti per portare a termine tutti questi compiti e mostrarci come si fa a essere una vera squadra.

Buona fortuna agenti;)

 

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Questa attività può essere realizzata con gruppi di vario profilo, compresi i gruppi di abilità miste. Tuttavia, con tutti i gruppi, soprattutto con quelli di abilità miste, potrebbe risultare troppo caotica se le istruzioni e gli obiettivi non vengono forniti chiaramente dal facilitatore e i partecipanti potrebbero perdere il filo del discorso, annoiarsi facilmente o sentirsi frustrati. Quindi è meglio non far partire il cronometro prima che tutti abbiano capito lo scopo generale e il compito del gioco.

●      Dare tempo sufficiente per l’interpretazione nel linguaggio dei segni è molto importante.

●      Nel preparare l’elenco delle missioni, è importante scegliere i compiti che possono essere svolti da tutti i partecipanti. Tuttavia, si raccomanda vivamente di inserire anche alcune missioni che i partecipanti senza disabilità avrebbero bisogno del supporto dei partecipanti con disabilità, altrimenti non potrebbero realizzarle facilmente. In questo modo si rafforzerebbe lo spirito di collaborazione tra il gruppo (ad esempio, una missione per scrivere i nomi di tutti i partecipanti con l’alfabeto Braille, decodificare un messaggio segreto scritto in Braille o insegnare a tutto il gruppo a raccontare particolari frasi nella lingua dei segni…).

●      Lunghi testi scritti a mano o stampati, in questo caso l’elenco delle missioni, possono essere difficili da seguire e ricordare per i partecipanti non vedenti solo ascoltando, quindi non esitate a utilizzare strumenti digitali e a scrivere le cose scritte sui fogli o sulle lavagne a fogli mobili sul telefono cellulare, whatsapp, google documents, SMS, ecc. e a condividerle con i partecipanti non vedenti nello stesso momento in cui vengono presentate all’intero gruppo, dando loro tempo sufficiente per leggere.

NOTA AL FACILITATORE

●      Le missioni non devono essere né troppo difficili né troppo facili da portare a termine.

●      In questo gioco, i facilitatori sono lì solo per osservare il processo e controllare se seguono o meno le regole del gioco. Non devono intervenire, ricordare il tempo rimanente o svolgere i compiti per il gruppo, anche se si tratta di un gruppo di abilità miste. Come facilitatore, se vi trovate nella necessità di intervenire o assistere i partecipanti con disabilità durante il gioco, dovreste rivedere i compiti che avete scelto.

●      Durante il debriefing, si raccomanda di porre particolare attenzione a quanto il gruppo sia stato inclusivo.

●      Poiché la sicurezza è la priorità, è meglio non scegliere missioni che creino qualsiasi tipo di pericolo per i partecipanti, soprattutto se si tratta di missioni all’aperto.

 

 

 

Il gioco di un’ora

TIPO DI METODO

Squadra

OBIETTIVI

Creare un gruppo e divertirsi

MATERIALI NECESSARI

Un orologio/cronometro, un carillon, qualsiasi materiale necessario per realizzare gli esercizi.

SPAZIO NECESSARIO

Una grande stanza interna

Una piazza fuori nell’ombra

TEMPO

15 min per spiegare, 1 ora per giocare esattamente quando l’orologio parte, 15 minuti per il resoconto

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

Si può fare con gruppi piccoli e grandi.  Le dimensioni non contano!

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Ognuno riceve un foglio con esercizi/compiti da svolgere in un determinato momento durante un’ora.  Qui sotto trovate un esempio di compiti.

-ci sono 60 minuti in un’ora – quindi 60 compiti da fare!

-Ogni minuto che passa, bisogna passare al compito successivo e portarlo a termine.

– Non possono dire agli altri quali sono i loro compiti.  Devono tenerlo per sé, quindi è un segreto per gli altri. Questa è l’unica spiegazione che date ai partecipanti.

-Si avvia l’orologio e le persone iniziano a giocare.   Lasciate che il gioco vada avanti! E iniziate a giocare!

RESOCONTO E VALUTAZIONE

-come ti sei sentito durante il gioco?

-riuscivi a capire tutti i compiti che c’erano da fare?

-ti sentivi frustrato?

-ti sentivi escluso?

-riuscivi a prendere iniziativa nel gruppo?

NOTA AL FACILITATORE

●      Non dare troppe info sul gioco

●       Il gioco richiede una grande preparazione per realizzare tutti i diversi compiti per ogni partecipante.

●      Assicuratevi che tutti i materiali necessari siano da qualche parte nello spazio in cui si gioca. Così le persone non devono andare a cercare nell’edificio o in altre stanze/spazi.

●      Il gioco è molto strutturato e allo stesso tempo molto caotico.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●       Invece di assegnare i compiti su carta, per le persone ipovedenti, inviateli al loro smartphone.  Whatsapp è un buon esempio.  Possono leggerlo.

●      Assicuratevi che tutti gli esercizi possano essere eseguiti in base alle capacità.  Se conoscete le esigenze speciali prima dell’arrivo del gruppo, potete già tenerne conto.

●       Non rendete i compiti troppo facili!   Fate in modo che sia una sfida per tutti.

●      Non abbiate paura se un compito non viene portato a termine o non viene svolto da una persona. Lasciate che il gioco parli da solo

NOTA AL FACILITATORE

●      Assicuratevi che le persone ipovedenti abbiano i loro compiti/istruzioni in anticipo, in modo che possano ascoltare i loro compiti prima dell’inizio del gioco.  Se hanno delle domande, fornite chiarimenti individualmente.

●      Assicurarsi che le persone con problemi di udito possano leggere i compiti.  In caso contrario, l’interprete deve assicurarsi che il compito sia già stato svolto in precedenza e che durante il gioco l’interprete possa ripeterlo.  Non è un problema se il compito inizia un po’ più tardi.

●      Assicurati che l’orologio sia visibile ai sordi

●      Pensate in anticipo alle attività rumorose e prevedete un’alternativa adeguata se avete persone con problemi di udito.

 

Esempi di compiti per il gioco da un’ora:

1 Camminare e salutare tutti.

2 Non muoverti

3 Non muoverti

4 Segnare un tavolo con il numero uno

5 Andare al tavolo 1

6 Spostare il tavolo al centro del campo di gioco

7 Sollevare il tavolo

8 Portare il tavolo all’angolo 1 del campo di gioco

9 Togliersi le scarpe

10 Interpretare un cane che cerca il suo padrone.

11 Rimanere in silenzio, fermi e guardare la persona X (del gruppo).

12 Dire alla persona Y (del gruppo) che è solo un gioco e che non deve preoccuparsi.

13 Seguire qualcuno

14 Seguire qualcun altro

15 Mettetevi in fila.

              Il più giovane per primo, il più vecchio per ultimo.

16 Stai in silenzio, stai fermo e guarda Raffa

17 Giocare a bocce con le scarpe

18 Giocare a bocce con le scarpe

19 Giocare a bocce con le scarpe

20 Fate un cerchio.  In base al numero di scarpe.

 

21 Rimanere in silenzio, fermi e guardare la persona X (del gruppo).

22 Dire alla persona Y (del gruppo) che è solo un gioco e che non deve preoccuparsi.

23 Seguire qualcuno

24 Seguire qualcun altro

25 Mettetevi in fila.

              Il più giovane per primo, il più vecchio per ultimo.

26 Stai in silenzio, stai fermo e guarda Raffa

27 Giocare a bocce con le scarpe

28 Giocare a bocce con le scarpe

29 Giocare a bocce con le scarpe

30 Fate un cerchio.  In base al numero di scarpe.

 

31 Giocare a netball

32 Giocare a netball

33 Salutare tutti i tifosi che hanno fatto il tifo per voi

34 Prendete la medaglia d’argento e siate molto riconoscenti

35 Prendete la medaglia d’oro e siate molto riconoscenti

36 Fare silenzio e ascoltare

37 Scambiare un capo di abbigliamento con qualcuno

38 Riunitevi attorno a ciascun Paese per una bella foto di gruppo

39 E ora qualche foto con tutto il gruppo.

40 Altre foto con una faccia felice, una faccia arrabbiata e una faccia buffa.

 

41 Fai silenzio, rimani immobile e guarda Elif

42 Danza e festeggia!

43 Balla e festeggia!

44 Danza e festeggia!

45 Prendetevi il tempo per rilassarvi e prepararvi per gli ultimi 15 minuti.

46 Rimanere in silenzio.

47 Seguire la sessione di yoga.

48 Seguire la sessione di yoga.

49 Fate finta di essere alla stazione ferroviaria ad aspettare un treno che non arriva.

50 Oh, ecco il treno.  Salite uno alla volta.

 

51 Fare silenzio, stare fermi e guardare Miranda.

52 Giocare al gioco suggerito da qualcuno.

53 Continuare a giocare.

54 Continuare a giocare.

55 Continuare a giocare.

56 Fate silenzio, restate fermi e guardate Raffa.

57 Motivatevi a vicenda con uno slogan.  Mancano tre minuti.  Forza, tutti insieme.

58 Rimettetevi le scarpe.

59 Pulire il campo da gioco.

60 Abbracciate tutti e dite al facilitatore che è stata l’ora più bella di tutta la vostra vita.

 

 

 

La corsa delle Patate

TIPO DI METODO

Squadra

OBIETTIVI

-imparare a comunicare

-Discutere con le persone

-Creare un legame sociale

MATERIALI NECESSARI

Una patata per squadra e una mappa dell’area per ogni team

SPAZIO NECESSARIO

Esiste una versione da realizzare all’esterno (con la comunità locale) e una versione da realizzare all’interno (solo tra i partecipanti).

TEMPO

2 ore

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale

GRANDEZZA DEL GRUPPO

30 partecipanti. 5 squadre con 6 membri ognuna.

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Versione per l’esterno:

  1. Ogni squadra riceve una patata.
  2. L’obiettivo è scambiarlo con un oggetto che abbia più valore per la comunità locale. I partecipanti possono scambiare l’oggetto quante volte vogliono.
  3. Devono trovare persone, visitare negozi e chiedere alle persone se possono scambiare il loro oggetto con un altro. Possono anche conoscere la città, imparare nuove parole, aneddoti e incontrare gli abitanti del luogo.
  4. Alla fine, ogni squadra presenta il proprio oggetto e il più prezioso vince.

Versione per l’interno:

  1. Each team receives 5 different items. Not every group receives the same 5 different items. But they receive different materials.
  2. As for the local community, they need to bargain but this time among the groups.
  3. In the end, as for the version made outside, the winning group is the one that got the most valuable result.

Scopo del gioco:

Nessuna delle squadre può effettivamente vincere, poiché l’obiettivo è riflettere sul fatto che non esiste un parametro che possa misurare e confrontare la differenza tra il valore immaginario dato agli oggetti.

RESOCONTO E VALUTAZIONE

–        Cosa significa valore per te?

–        Come puoi misurarlo?

–        Come vi siete sentiti quando l’obiettivo dell’attività si è rivelato irreale?

–        Cosa ne pensate del valore degli oggetti che hanno gli altri?

–        È stato facile concordare con i membri del vostro gruppo il valore delle cose che avevate? E con i membri degli altri gruppi?

–        Potreste applicare questa situazione ad alcuni conflitti nella società che conoscete?

–        Com’è stato chiedere alle persone di cambiare la patata?

NOTA AL FACILITATORE

●      Gli oggetti devono essere diversi ma senza grandi differenze economiche, come: una gomma, una matita, una forbice, un nastro adesivo….

●      Si tratta di un gioco totalmente inclusivo, a patto che il facilitatore crei una vera e propria mescolanza in termini di abilità diverse.

 

 

PACMAN

TIPO DI METODO

Squadra e all’aperto

OBIETTIVI

●      Cattura il Pacman

●      Creazione di una squadra, comunicazione e cooperazione

●      Divertirsi

MATERIALI NECESSARI

Bende (almeno 2 – quante sono le squadre), una lunga corda per costruire il labirinto tra alberi o pali.

SPAZIO NECESSARIO

Un luogo con alberi o pali per allestire un grande labirinto. Il labirinto deve essere abbastanza grande da permettere alle persone di muoversi tenendo la corda tra le mani.  Il labirinto stesso può incrociarsi. Il labirinto deve essere costruito in modo che la corda penda a circa 1,5 dal livello del suolo. Il livello del terreno deve essere piatto.

TEMPO

30 min per allestire il labirinto prima dell’inizio dell’attività. I giochi PACMAN richiedono circa 20 min.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

Un minimo di 5 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

●      Una persona (che non ha la benda e può vedere) si trova al centro del labirinto.

●      Il resto è diviso in 2 o più squadre.

●      Ogni squadra inizia da un angolo del labirinto. 

●      In ogni squadra, una persona viene bendata e afferra la corda del labirinto nell’angolo.  Questa persona deve tenere la corda del labirinto in ogni momento.  Anche quando si muove nel labirinto.

●      Il resto della squadra riceve l’istruzione di guidare la persona a distanza, solo con istruzioni vocali.

●      È possibile utilizzare solo le seguenti istruzioni:

●      Il nome del compagno di squadra

●      SINISTRA E DESTRA

●      TORNARE INDIETRO E ANDARE AVANTI

●      ANDARE PIÙ VELOCE E PIÙ LENTO

●      FERMARSI E ANDARE

●      Quando il gioco inizia, le squadre possono usare solo le parole sopra citate per comunicare al loro compagno di squadra bendato.

●      Quando gioca il PACMAN al centro, può muoversi liberamente nel labirinto, tenendo solo la mano sulla corda.

●      Il gioco termina quando uno dei membri della squadra bendata riesce a prendere Pacman.

RESOCONTO E VALUTAZIONE

●      Come si fa a ricevere istruzioni solo attraverso la comunicazione quando si è bendati?

●      Come è stato muoversi nel labirinto alla cieca?

●      Come avete comunicato?

●      Avete stabilito una strategia di comunicazione tra i vostri collaboratori?

NOTA AL FACILITATORE

●      Fare attenzione alla sicurezza quando si lavora con gli occhi bendati.

●      Assicuratevi che lo spazio in cui allestire il labirinto sia pianeggiante e privo di pietre, in modo che nessuno possa inciampare.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Se nel vostro gruppo ci sono persone ipovedenti, possono operare come pacman (guidati da qualcuno che non fa parte della squadra) o come cacciatore guidato da uno dei suoi compagni.

●      il labirinto a 1 m di altezza invece che a 1,5 m, in modo che possa anche tenere la linea.

●      Quando nel gruppo ci sono persone con problemi di udito, il team può individuare i segnali visivi

NOTA AL FACILITATORE

Tenete in seria considerazione la sicurezza.  Non forzate le persone a giocare, ma verificate sempre se si sentono abbastanza a loro agio per partecipare.

 

  • 4 lavoro in piccoli gruppi

I lavori di gruppo sono essenziali per coinvolgere i partecipanti nel proprio apprendimento, per rendere vivi gli argomenti discussi, per approfondire le conoscenze dei discenti su un argomento, per aumentare l’interazione tra i partecipanti e per sviluppare particolari abilità. Lavorare in piccoli gruppi dà ai giovani la possibilità di mettere in pratica le abilità di pensiero di ordine superiore e in genere imparano più materiale e conservano più a lungo le loro conoscenze. I partecipanti che non si sentono a proprio agio nell’esprimere le proprie opinioni nel grande gruppo, in genere partecipano più comodamente e attivamente alle discussioni in piccoli gruppi. Ci sono diversi giochi divertenti da fare in piccoli gruppi. Se non c’è molto tempo per fare un gioco di gruppo, il facilitatore può usare il metodo del conteggio per dividere il gruppo in gruppi più piccoli usando i numeri o altre caratteristiche come colori, paesi, stagioni, giorni, personaggi dei cartoni animati o supereroi.

 

 

LA MIA ISOLA Immaginaria

TIPO DI METODO

Lavoro in piccolo gruppo

OBIETTIVI

-incentivare la collaborazione e la comunicazione efficace tra i membri del gruppo

-creare un ambiente di lavoro e di apprendimento comune

-stimolare la pazienza e la tolleranza tra i partecipanti

-Imparare che tutti hanno idee e opinioni diverse e che, indipendentemente dal fatto che siamo d’accordo o meno, dobbiamo rispettare e ascoltare.

-mettere in discussione e riflettere sui sistemi esistenti e sulle violazioni dei diritti umani

-creare un’atmosfera positiva e confortevole

-aumentare l’attenzione e la concentrazione dei partecipanti

-divertirsi imparando a lavorare insieme

MATERIALI NECESSARI

Lavagne a fogli mobili, penne colorate, pennarelli per la lavagna

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio di dimensioni medio-grandi dove i partecipanti possano lavorare separatamente in piccoli gruppi senza distrarsi l’un l’altro.

 

TEMPO

60 min (5 min per spiegare gioco e regole, 25 min per il lavoro di gruppo, 30 min per la presentazione)

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere attuato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale, preferibilmente con un interesse di base per i diritti umani.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Il facilitatore inizia l’attività con la narrazione di una breve storia. La storia parla di un gruppo di viaggiatori che hanno viaggiato insieme in tutto il mondo. Un giorno scoprono una bellissima isola che non appartiene a nessuno o a nessun altro Paese. È un territorio totalmente inesplorato. Questi viaggiatori sono i primi proprietari e abitanti dell’isola.

Il facilitatore divide il gruppo in 4-5 gruppi più piccoli (massimo 5-6 persone per gruppo) e chiede a ciascun gruppo di immaginare di essere questi viaggiatori che hanno scoperto una nuova isola. I gruppi devono decidere il nome e i valori comuni dell’isola e disegnare una bandiera che rappresenti i loro valori. Poi vengono incaricati di redigere una costituzione composta da 10 diritti e regole fondamentali che vorrebbero avere. I gruppi sono liberi di decidere e non ci sono limiti se non la loro immaginazione. Il facilitatore dà a ogni gruppo dei fogli per lavagna e dei pennarelli per scrivere.

I gruppi devono presentare le loro isole immaginarie al resto del gruppo e ricevere il loro feedback. Dopo che ogni gruppo ha fatto la propria presentazione, il facilitatore pone alcune domande al pubblico. “Vi è piaciuta la loro isola?”. “Vi piacerebbe vivere su quell’isola e perché?”. “Pensate che i loro diritti e le loro leggi siano appropriati e/o realistici?”. “Quale diritto o regola vi è piaciuta di più?”. “Quale diritto o regola vorresti eliminare dalla Costituzione e perché?”.

Dopo aver concesso a 1-2 partecipanti di rispondere a ciascuna domanda, il facilitatore chiede al gruppo di presentare le proprie riflessioni sulla creazione di un nuovo Paese su un’isola e di una costituzione.

La sessione si conclude con un debriefing.

NOTA AL FACILITATORE

●      Il facilitatore deve dire chiaramente che i lavori in piccolo gruppo non sono concorsi.

●      È importante sottolineare l’importanza della discussione più che del risultato, quindi si deve ricordare di dare tempo sufficiente a tutti per esprimersi.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi e ciechi

 

●      Se nel gruppo ci sono più partecipanti sordi e non ci sono abbastanza interpreti di lingua dei segni, potrebbe essere necessario formare piccoli gruppi in base a questo. Se c’è un solo interprete per paese, è opportuno mettere tutti i partecipanti sordi dello stesso paese nello stesso gruppo per facilitare la comunicazione all’interno del gruppo.

●      È importante concedere tempo sufficiente per l’interpretazione nel linguaggio dei segni.

●      Ci sono elementi visivi da preparare in questa attività (bandiera) e va benissimo chiedere ai gruppi di creare la bandiera. In questo caso, l’importante è assicurarsi che tutti siano coinvolti nell’intero processo e non dare per scontato che i partecipanti non vedenti non possano contribuire ai processi di creazione visiva. Potete dire ai gruppi che non devono disegnare la bandiera, ma che in alternativa possono crearne una tattile utilizzando qualsiasi altro materiale come tela, cartoncino, cotone, ecc. Assicuratevi che questi materiali siano preparati e forniti.

●      I lunghi testi scritti a mano possono essere difficili da seguire e ricordare per i partecipanti non vedenti che hanno solo l’udito, quindi non esitate a usare strumenti digitali e a scrivere le cose scritte sui fogli o sulle lavagne a fogli mobili sul telefono cellulare, su whatsapp, su google documents, su SMS, ecc. e a condividerle simultaneamente con i partecipanti non vedenti, prima di fare le presentazioni.

NOTA AL FACILITATORE

●      Se ci sono più facilitatori, si può dimostrare anche la narrazione all’inizio dell’esercizio. I partecipanti sordi reagiscono meglio alle dimostrazioni con la tecnica del dramma e in questo modo è più facile e veloce per loro elaborare le informazioni e le istruzioni. In alternativa si possono usare alcune immagini di isole.

●      Mentre si chiede ai gruppi di elaborare una costituzione, si raccomanda di chiedere ai partecipanti di aggiungere almeno un elemento di inclusione negli articoli della costituzione.

 

 

 

Schiacciare gli Stereotipi

TIPO DI METODO

piccola discussione di gruppo

OBIETTIVI

-Scoprire i diversi stereotipi sulle varie disabilità e “schiacciarli”.

-Realizzare se sono veri o no, e perché.

-Realizzare che siamo tutti diversi, indipendentemente dalla disabilità.

MATERIALI NECESSARI

carta, penna, lavagna

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio di dimensioni medio-grandi in cui i partecipanti possano discutere separatamente in piccoli gruppi senza distrarsi l’un l’altro e poi tornare per condividere e discutere ulteriormente in un grande gruppo.

 

TEMPO

Circa 60 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone (3-4 gruppi)

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Dividiamo le persone in 3-4 gruppi con lo stesso numero di persone.

-Ogni gruppo scrive tutti gli stereotipi che gli vengono in mente: 1 gruppo per le persone in sedia a rotelle, 1 per i non udenti, 1 per gli ipovedenti. Forse un altro gruppo per le persone con difficoltà di apprendimento e altre disabilità mentali.

-In circa 15 minuti dovrebbero avere scritto almeno 3 stereotipi per la disabilità loro assegnata.

-I loro appunti vengono poi mescolati e distribuiti ai gruppi (quello che ha scritto gli stereotipi sulle persone in sedia a rotelle riceve il foglio con gli stereotipi sugli ipovedenti, ecc.) I partecipanti riflettono, pensano e scrivono le affermazioni corrette (per esempio: tutti i disabili in sedia a rotelle sono poveri e dobbiamo compatirli; tutti i disabili in sedia a rotelle sono persone forti e indipendenti con una propria volontà, non dobbiamo sentirci in colpa per loro).

-Alla fine tutti presentano le affermazioni che hanno scritto.

NOTA AL FACILITATORE

●      Durante le relazioni si possono fare alcune riflessioni e feedback generali. Una volta terminate, esaminiamo quelle più generali e chiediamo loro:

–   Perchè pensano siano gli stereotipi più comuni,

–   Come si verificano in società,

–   Quando verranno distrutti dalla società?,

–   quali stereotipi hanno creduto e ora sanno che non è corretto.

●      Non date mai per scontato, chiedete sempre! Ogni individuo è unico e non esistono idee generali, convinzioni, lavori, ecc. applicabili a diversi tipi di (dis)abilità.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

Questo strumento è già inclusivo per un gruppo di abilità miste.

 

NOTA AL FACILITATORE

●      Cercate di inserire i partecipanti disabili in gruppi che lavorano con disabilità diverse dalla loro.

●      Se il gruppo non riesce a pensare ad alcuno stereotipo, guidatelo (che tipo di sport pensate che pratichino tutti, altri stereotipi sportivi; tempo libero – cosa fanno, come lo fanno; lavoro – che tipo di lavoro fanno tutti, come lo fanno; qual è la percezione generale della gente sui diversi tipi di disabilità). Se non hanno ancora idee, coinvolgete i disabili e lasciate che aiutino il gruppo, raccontando loro qualche esperienza personale.

 

 

  • 5 giochi di ruolo

Role play involves participants taking on the role of a character different from themselves and helps participants stepping into roles that creates a space for them to take on multiple perspectives outside of their own. It is important to consider a participant’s prior knowledge before doing role work. They need to have enough information about the role you are asking them to play or create their own roles with deciding the characteristics of the role in order for rigorous learning to occur during role play or the drama activity. Often an active discussion is better as a starter or game as a metaphor to help participants begin to think about the topic and explore/express their own ideas about it.

 

 

“OOPS, L’HO FATTO ANCORA!”

TIPO DI METODO

Gioco di ruolo

OBIETTIVI

-Sostenere l’apprendimento esperienziale dei partecipanti attraverso la creatività, le abilità artistiche, il lavoro di squadra e l’empatia per poter sviluppare atteggiamenti corretti nei confronti delle persone con disabilità.

-evocare menti creative attraverso l’uso di abilità teatrali e drammatiche

-sensibilizzare i partecipanti sugli errori comunicativi e/o attitudinali più comuni commessi quotidianamente e proporre soluzioni realistiche 

-promuovere l’uguaglianza, la diversità e la tolleranza

-aumentare la fiducia in se stessi

-sviluppare il senso di responsabilità e la consapevolezza della dignità umana

-divertirsi imparando a lavorare insieme

MATERIALI NECESSARI

Materiale di cancelleria di base, in caso di necessità, dispense stampate, alcuni oggetti divertenti, parrucche, occhiali, ecc. potrebbero essere forniti per rendere le performance più colorate.

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio di dimensioni medio-grandi dove i partecipanti possano discutere e provare separatamente in piccoli gruppi senza distrarsi l’un l’altro

 

TEMPO

60 min (5 min per spiegare gioco e regole, 25 min per il lavoro di gruppo, 30 min per la performance)

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Il facilitatore divide il gruppo in gruppi più piccoli (5-6 persone per gruppo) con un gioco di raggruppamento e consegna i foglietti. Ai gruppi viene chiesto innanzitutto di riunirsi e di iniziare a discutere gli atteggiamenti sbagliati e gli errori di comunicazione commessi quotidianamente nei confronti di uno dei gruppi di disabilità (disabilità uditive, visive, fisiche e mentali e di apprendimento) e di prendere nota di quelli più comuni.

I partecipanti devono creare situazioni problematiche realistiche in cui 3 diversi errori comuni sono nascosti nel gioco di ruolo. Gli errori non devono essere così evidenti da essere individuati, come ad esempio gli atti di violenza fisica. Il gioco di ruolo deve durare al massimo 3 minuti per mostrare la situazione problematica e tutti i membri del gruppo devono avere un ruolo attivo nel gioco. I gruppi non devono creare soluzioni. Dopo che ogni gruppo è pronto, il facilitatore richiama tutti nel grande cerchio e i gruppi iniziano a recitare uno per uno. Dopo che ogni gruppo ha recitato la scena che ha creato, il facilitatore chiede al pubblico: “Come risolvereste o preverreste la situazione, o la mettereste a posto?”. Il facilitatore permette al pubblico di esprimere le proprie idee realistiche di soluzione e di discutere di come spesso si commettano questi tipi di errori nella vita quotidiana e di come questi influenzino la vita delle persone sorde e ipoudenti.

Distribuire le istruzioni:

-Discutete con i membri del vostro gruppo degli atteggiamenti sbagliati e degli errori di comunicazione che vengono commessi quotidianamente nei confronti delle persone con disabilità visive/uditive/disabilità fisiche/disabilità mentali e di apprendimento e prendete nota dei più comuni. 

-Almeno 3 diversi errori comuni dovrebbero essere nascosti nel vostro gioco di ruolo. Devono essere realistici.

-Gli errori non devono essere così evidenti da essere rilevati dal pubblico, come ad esempio gli atti di violenza fisica. Gli errori possono essere intenzionali o non intenzionali.

-Il gioco di ruolo deve durare al massimo 3 minuti per mostrare la situazione problematica. 

-Tutti i membri del gruppo devono avere un ruolo attivo nel gioco.

-Non dovete creare soluzioni. Il pubblico cercherà di trovare gli errori, poi discuteremo gli atteggiamenti giusti nel grande gruppo.

-Siate inclusivi durante la rappresentazione!

NOTA AL FACILITATORE

●      Per creare un’atmosfera confortevole, il facilitatore può ricordare che non sono richieste abilità recitative straordinarie per partecipare all’attività. Il contributo attivo e la partecipazione sono ciò che conta in questa sessione.

●      Il facilitatore deve dire chiaramente che i lavori in piccolo gruppo non sono concorsi.

●      È importante sottolineare l’importanza della discussione più che del risultato, quindi si deve ricordare di dare tempo sufficiente a tutti per esprimersi.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Poiché le performance si basano su elementi visivi e sonori, si deve ricordare ai partecipanti di fare le necessarie descrizioni visive per il pubblico prima e durante la performance (ad esempio, c’è un insegnante in piedi e 4 studenti seduti sul palco in un ambiente di classe).

●      Le descrizioni visive e l’orientamento chiaro sono fondamentali anche per gli interpreti non vedenti dei gruppi (ad esempio, la posizione del palco e del pubblico).

●      Se nel gruppo ci sono più partecipanti sordi e non ci sono abbastanza interpreti di lingua dei segni, potrebbe essere necessario formare piccoli gruppi in base a questo. Se c’è un solo interprete per paese, è opportuno mettere tutti i partecipanti sordi dello stesso paese nello stesso gruppo per facilitare la comunicazione all’interno del gruppo.

●      Le esibizioni non devono avere un ritmo sostenuto per consentire all’interprete di lingua dei segni di tenere il passo. È importante dare tempo sufficiente all’interpretazione nella lingua dei segni in generale.

 

NOTA AL FACILITATORE

●      È meglio mescolare bene i gruppi, in modo che un partecipante in sedia a rotelle possa avere la possibilità di lavorare sugli atteggiamenti sbagliati nei confronti delle persone non vedenti o un partecipante non vedente possa lavorare sugli atteggiamenti sbagliati nei confronti delle persone sorde.

●      È meglio andare a controllare i processi di discussione e preparazione dei gruppi e vedere se sono necessari chiarimenti o supporto per il compito.

 

 

Camminare di potenza

TIPO DI METODO

Gioco di ruolo, simulazione, discussione (da Els Van Mourik)

OBIETTIVI

●      Sviluppare l’immaginazione e la capacità di pensiero critico dei partecipanti su come le diverse provenienze e opportunità delle persone possano portare a diversi livelli di potere.

●      Sensibilizzare sulle disuguaglianze di opportunità e sulle dinamiche di potere che esistono all’interno e tra le comunità e gli individui.

●      Sviluppare l’empatia con chi ha meno opportunità di altri su diversi aspetti della vita.

MATERIALI NECESSARI

Schede di ruolo stampate su cui sono scritti i personaggi, una scatola o un cappello per distribuire i ruoli, musica di sottofondo soft.

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio ampio in cui i partecipanti possano stare in fila l’uno accanto all’altro e possano avanzare per circa 5-8 metri.

TEMPO

60 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere implementato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Preparate delle carte di ruolo (vedi esempi sotto) che rappresentino diversi tipi di persone nella comunità, compresi i più vulnerabili e i più avvantaggiati. Individuare un’area aperta dove i partecipanti possano allinearsi orizzontalmente e camminare in avanti per 5-8 metri.

-Introducete l’esercizio spiegando che si tratta di un modo per riflettere sui diversi tipi di persone nella comunità, compresi noi stessi, e su come le nostre diverse origini, opportunità e barriere influenzino il nostro potere e “posto” nella società.

-Chiedete ai partecipanti di mettersi in fila. Distribuite a caso le carte ruolo in modo che ogni partecipante ne abbia una (potete usare il cappello per distribuire le carte ruolo).

 

 -Dopo che tutti hanno scelto un personaggio a caso, è importante che non possano dirlo a nessuno finché non glielo dite voi. Alcuni partecipanti, in genere, possono avere l’intenzione di guardare gli altri. È importante che tutti capiscano cosa c’è scritto sulle carte ruolo. Lasciate che vi chiedano in segreto se c’è qualcosa che non hanno capito.

-Si possono concedere un paio di minuti per immaginare il personaggio nella propria mente; il compito è quello di immedesimarsi nel personaggio per un po’. Questo è necessario perché possano rispondere alle domande a nome del loro personaggio. Poiché le descrizioni dei personaggi contengono informazioni molto limitate, i ragazzi possono costruire il loro personaggio sulla base di queste informazioni. Potete aiutarli a costruire il loro personaggio con alcune domande guida (a partire dalla loro infanzia) per rendere più facile entrare nel personaggio, ponendo queste domande una per una e dando loro qualche momento per riflettere:

 

-Com’è stata la sua infanzia?

-In che tipo di casa viveva?

-Che tipo di giochi facevate?

-Che tipo di lavoro svolgevano i suoi genitori?

-Com’è la sua vita quotidiana adesso?

-Dove socializzi?

-Che tipo di stile di vita hai?

-Dove vive?

-Quanti soldi guadagna ogni mese?

-Cosa fa nel tempo libero?

-Che cosa la entusiasma e di che cosa ha paura?

 

 

-È utile anche mettere una musica strumentale dal ritmo lento e chiedere loro di chiudere gli occhi, se si sentono a loro agio. In caso contrario, è possibile immaginare senza chiudere gli occhi.

-Dopo aver creato un’immagine corretta del loro personaggio nella loro mente, si presenta un elenco di affermazioni e si chiede loro di fare un passo avanti se rispondono “sì” all’affermazione e di rimanere fermi se rispondono “no”.

-Al termine delle affermazioni, chiedete ai partecipanti di rimanere in piedi. Ponete le seguenti domande, assicurandovi che i partecipanti recitino il loro ruolo prima di rispondere:

 

●      Cosa vediamo?

●      Come ci si sente ad andare avanti? Rimanere indietro?

●      Come ci si sente a stare nella posizione in cui ci si trova? (quelli davanti, al centro e dietro)

-Poi potete dire loro di uscire dal ruolo e di tornare a essere se stessi e iniziare la parte di debriefing con le seguenti domande;

●      A cosa ti fa pensare questa attività?

●      Come abbiamo sperimentato il potere o la mancanza di potere nella nostra vita o nel lavoro che svolgiamo?

●      Cosa succede quando non pensiamo al potere, al potere che abbiamo noi, al potere che hanno gli altri?

●      Come si collega questa attività al nostro lavoro con le comunità? Come prestiamo attenzione alle dinamiche di potere nelle comunità in cui lavoriamo?

-Si può anche chiedere come si sono sentiti durante l’esercizio mentre facevano un passo avanti o rimanevano fermi, se è stato facile o meno indossare i panni di un’altra persona, se hanno indovinato chi potrebbe essere la persona che è andata più avanti e quella che è rimasta indietro e anche quelli nel mezzo, se c’è qualcuno che conoscono che possono associare a quel personaggio, ecc. Questo avvia una buona discussione sulla percezione dei privilegi e delle dinamiche di potere.

NOTA AL FACILITATORE

●      Durante la fase di immaginazione del personaggio, è possibile che alcuni partecipanti dicano di conoscere poco la vita della persona. Potete dire loro che va benissimo così e che devono solo usare la loro immaginazione e fare del loro meglio.

●      Durante il debriefing e la valutazione è importante esplorare come i partecipanti conoscono il personaggio che devono interpretare. Sono sicuri che le informazioni e le immagini che hanno dei personaggi siano affidabili? In questo modo si può introdurre il funzionamento degli stereotipi e dei pregiudizi.

●      A volte le cose possono diventare emotive durante questo gioco, è normale che alcune persone possano sentirsi tristi per la situazione di queste persone quando entrano nel personaggio, ma si può dire che lo scopo di questo gioco non è quello di sentirsi tristi ma di essere più consapevoli, queste persone esistono, viviamo nella stessa società e dovremmo riflettere su ciò che possiamo fare per fornire pari opportunità a tutti.

ADATAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Se svolgete questa attività all’aperto, assicuratevi che i partecipanti possano sentirvi bene; potrebbe essere necessario parlare ad alta voce per tutti e ripetere le affermazioni un paio di volte. Assicuratevi che i partecipanti sordi possano seguirvi attraverso l’interprete della lingua dei segni. È meglio fornire in anticipo agli interpreti alcune informazioni guida sul gioco.

●      Se avete partecipanti sordi, è meglio non chiedere loro di chiudere gli occhi durante la fase di immaginazione del personaggio. Potete comunque utilizzare la musica per gli altri partecipanti, non c’è nulla di male.

●      Le versioni in Braille potrebbero essere scritte anche su ogni scheda di ruolo per renderla inclusiva per i partecipanti non vedenti che leggono il Braille.

●      Assicuratevi che i partecipanti non vedenti abbiano ben chiaro il cambiamento di posizione di ogni persona anche mentre leggete le situazioni. Perché tutti gli altri partecipanti vedenti avranno la possibilità di seguire i progressi, ma non i non vedenti. Possono emettere un suono di battito di mani o dire ad alta voce (vado avanti) quando si muovono per permettere loro di seguire chi è dove? Alla fine tutti possono dire ad alta voce quanti passi hanno fatto e ricordarlo di nuovo quando riveleranno i loro personaggi nella parte della discussione.

●      In alternativa, questo gioco può essere svolto in versione seduta in cerchio. In questo caso, insieme alle carte ruolo, dovrete distribuire lo stesso numero di caramelle o bastoncini (ad esempio 20) a ogni partecipante (in modo che tutti partano dallo stesso punto). I partecipanti lanceranno una caramella al centro del cerchio se dicono “no” a ogni affermazione. Alla fine tutti conteranno quante caramelle sono rimaste. Alcuni (quelli più privilegiati) avranno ancora molte caramelle, perché hanno risposto “sì” a molte affermazioni. Anche se la versione originale è molto potente con la metafora del passo, con un gruppo di abilità miste questa versione rende il processo più facile, più inclusivo e meno faticoso da seguire.

 

CARTE DI RUOLO:

 

Sei il proprietario di un’azienda di successo

 

 

Sei un diplomato, un soldato dell’esercito, che sta svolgendo il servizio militare obbligatorio.

 

Sei positivo al test HIV o una prostituta.

 

 

Sei un 24enne rifugiato dell’Afghanistan.

 

Sei autistica e vivi in un villaggio povero

 

 

Sei un disoccupato trans di 30 anni

 

 

Sei una donna di 40 anni a capo di un internazionale NGO

 

Sei una madre disoccupata di 40 anni col figlio in sedia a rotelle

 

 

Sei una donna di 30 anni sorda e senza entrate

 

 

Sei un uomo di 72 anni su sedia a rotelle con supporto

 

Sei un uomo cieco di 65 anni indipendente con entrate

Sei un uomo di 40 anni sordo e disoccupato

 

 

Sei un ragazzo di 25 anni senza lavoro con sindrome di down e HIV

 

 

Sei ministro degli affari esteri di 45 anni

 

 

Sei una ragazzina mendicante di 12 anni con disabilità fisica e mentale

 

 

Sei una donna di 30 anni laureata ma con disabilità

 

 

Sei un parlamentare di 45 anni cieco

 

 

Uomo che dirige piccola azienda di 40 anni

 

Sei un ragazzo positivo all’HIV

 

Sei una vedova di 65 anni con disabilità e senza entrate

 

 

Sei un giovane uomo di 27 anni senza casa

 

 

Sei un immigrato clandestino dal Mali.

 

 

Sei un 19enne figlio di un contadino in un remoto villaggio di montagna

 

 

Lei è la figlia di un immigrato cinese che gestisce un fast food di successo.

 

 

Lei è la figlia dell’ambasciatore americano nel Paese in cui vive attualmente.

 

 

Sei una ragazza araba musulmana che vive con i tuoi genitori che sono devotamente religiosi.

 

 

 

Sei il presidente di un partito politico giovanile

 

 

Sei un padre solo e disoccupato

 

Sei uno studente universitario con difficoltà uditive

 

Sei una donna su sedia a rotelle e attivista dei diritti umani

 

Sei un avvocato cieco

 

Sei uno studente maschio affetto da paralisi cerebrale che studia giornalismo all’università.

 

Sei una donna di 26 anni con problemi ai reni

 

Sei una madre sola di 45 anni con tre figli di cui uno con disabilità

 

Sei figlio di un banchiere e studi economia

 

 

Lei è un uomo di 29 anni, ha commesso un reato convenzionale 3 anni fa ed è appena uscito di prigione.

 

Sei una donna su sedia a rotelle attivista dei diritti umani

 

 

Sei un uomo di 40 anni sordo e disoccupato

 

AFFERMAZIONI:

  1. Posso muovermi liberamente nella comunità
  2. Posso comprare e vendere proprietà
  3. Ho l’accesso all’educazione
  4. Posso votare senza assistenza
  5. Ho accesso al microcredito
  6. Non vivo nella paura della violenza o abusi sessuali
  7. Ho accesso a trattamenti medici di mia scelta a prezzi accessibili
  8. Posso lavorare dovunque abbia la qualifica
  9. Vengo consultato sulle questioni politiche che interessano la comunità.
  10. Ho accesso alla formazione professionale e continua, compresa la partecipazione a seminari.
  11. I miei diritti sono riconosciuti dalla legge
  12. Non temo abusi verbali
  13. Posso scegliere liberamente se voglio avere figli e quanti.
  14. Posso lasciare casa da solo
  15. Posso avere un’azienda
  16. Sono pagato con stipendio minimo
  17. Posso supportare me stesso in tempi di disoccupazione
  18. Posso chiedere un avvocato se necessario
  19. Ho accesso all’informazione in formati che posso facilmente leggere e capire
  20. I media presentano immagini positive di me
  21. Non mi preoccupo del supporto che avrò in vecchiaia.
  22. Non ho mai avuto serie difficoltà economiche.
  23. Ho una casa con linea telefonica e TV.
  24. Sento che la mia lingua, la mia religione e la mia cultura sono rispettate nella società in cui vivete.
  25. Sento che la mia opinione su questioni sociali e politiche è importante e che le mie opinioni vengono ascoltate.
  26. Altre persone mi consultano riguardo argomenti differenti.
  27. Non ho paura di essere fermato dalla polizia.
  28. So dove rivolgermi per chiedere aiuto se necessito.
  29. Non mi sono mai sentito discriminato.
  30. Posso avere un’auto tutta mia.
  31. Ho protezioni mediche e sociali adeguate ai miei bisogni.
  32. Posso andare in vacanza una volta l’anno.
  33. Posso invitare amici a casa per la cena.
  34. Ho una vita interessante e gioiosa e mi sento positivo per il mio futuro.
  35. Ho studiato o sento di poter studiare e seguire la professione di mia scelta.
  36. Non ho paura di essere molestato o attaccato per strada o dai media.
  37. Posso votare nelle elezioni.
  38. Posso celebrare le feste religiose più importanti con i miei parenti e amici intimi.
  39. Posso partecipare a seminari internazionali all’estero.
  40. Posso andare a cinema o teatro almeno una volta a settimana.
  41. Non ho paura per il futuro dei miei bambini.
  42. Posso comprare nuovi vestiti ogni due mesi.
  43. Posso innamorarmi di chi voglio.
  44. Sento che la mia competenza è apprezzata e rispettata nella società.
  45. Posso usare e beneficiare di Internet.

 

  • 6 Discussioni/dibattiti

Le discussioni sono una serie di forum per lo scambio aperto e collaborativo di idee tra un gruppo di partecipanti allo scopo di approfondire il pensiero, l’apprendimento, la soluzione di problemi, la comprensione o l’apprezzamento letterario. I partecipanti presentano più punti di vista, rispondono alle idee degli altri e riflettono sulle proprie idee nel tentativo di costruire la loro conoscenza, comprensione o interpretazione della questione in questione.

 

 

I diritti dei conigli

TIPO DI METODO

Discussione (adattata da Compasito)

OBIETTIVI

-Introdurre i diritti umani

-Mostrare ai partecipanti che sono istintivamente consapevoli dei diritti umani.

-Collegare i bisogni umani ai diritti umani

MATERIALI NECESSARI

Carta a fogli mobili e pennarelli, una copia della Dichiarazione delle Nazioni Unite sui diritti umani (UDHR) o UNCRPD, a seconda dell’adattamento).

SPAZIO NECESSARIO

Uno spazio di dimensioni medio-grandi in cui i partecipanti possano discutere separatamente in piccoli gruppi senza distrarsi l’un l’altro e poi tornare per condividere e discutere ulteriormente in un grande gruppo.

 

TEMPO

40 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

Può essere realizzato con qualsiasi gruppo nazionale o internazionale (preferibilmente con giovani partecipanti che desiderano riflettere sui diritti umani).

GRANDEZZA DEL GRUPPO

5-20 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Chiedete ai partecipanti di immaginare di avere un coniglio domestico di cui prendersi cura e di dargli un nome. Devono pensare a tutte le cose di cui ha bisogno per essere felice, sicuro e in salute. Chiedete: “Di quali cose avrà bisogno il coniglio?”. Potrebbero suggerire cose come una conigliera, della paglia, del cibo, dell’acqua, dell’esercizio fisico, dell’attenzione, dell’amore o forse di un altro coniglio per la compagnia. Scrivete “CONIGLIO” (o il nome dato) in cima alla colonna di sinistra di una tabella come quella qui sotto e registrate le risposte dei partecipanti.

-Poi chiedete: “Chi è responsabile di garantire che il coniglio riceva tutte le cose di cui ha bisogno?”. Annotate le risposte dei partecipanti, che possono essere che la responsabilità è loro o di chi possiede il coniglio.

-Confermate le cose di cui il coniglio ha bisogno per sopravvivere e svilupparsi, come cibo, acqua e una conigliera. Poi ponete domande come queste:

Se il coniglio ha davvero bisogno di queste cose per sopravvivere, dovrebbe averne diritto?

Chi è responsabile di garantire che i diritti del coniglio siano soddisfatti?

-Poi scrivete “PARTECIPANTI” in cima alla colonna di destra e chiedete al gruppo di fare un brainstorming:

“Quali sono le cose che i partecipanti devono sviluppare e avere per una vita felice, sicura e sana?”. Elencate le risposte dei partecipanti, aiutandoli a far emergere cose come casa, cibo, acqua, famiglia, amici, giocattoli, istruzione, amore e attenzione.

-Chiedete: “Chi è responsabile di garantire che i partecipanti ottengano tutte le cose di cui hanno bisogno per essere felici, sicuri e in salute?”. Incoraggiate risposte come adulti, genitori, familiari e assistenti.

-Porre domande come queste per ampliare l’attenzione sui diritti dei partecipanti, aggiungendo ulteriori bisogni alla tabella:

Di cosa hanno bisogno i partecipanti per essere protetti, sopravvivere, svilupparsi e partecipare?

Se i partecipanti hanno bisogno di queste cose, dovrebbero averne il diritto?

Chi è responsabile di garantire che i partecipanti abbiano questi diritti?

-Chiedete al gruppo se ha mai sentito parlare delle dichiarazioni/convenzioni sui diritti umani. Date loro copie della Dichiarazione universale dei diritti umani.

-Invitate i partecipanti a confrontare il loro elenco sulla carta con quello della dichiarazione. Fate notare che hanno creato un elenco di diritti umani.

Ponete domande come queste:

– Quali sono i bisogni che avete citato e che sono presenti anche nella Dichiarazione dei diritti umani/UNCRPD?

Segnateli sul grafico con una stella.

– Perché pensate di essere riusciti a pensare a così tanti diritti da soli?

dei diritti da solo?

NOTA AL FACILITATORE

Questo metodo può essere molto utile per avviare una riflessione sul tema delle risorse umane o dell’inclusione e può essere utilizzato per rompere il ghiaccio con i partecipanti sull’argomento.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti ipovedenti

Una versione digitale dell’elenco dei diritti umani o altro materiale informativo necessario.

 

NOTA AL FACILITATORE

Leggete il capitolo “Consigli per includere e coinvolgere meglio i giovani partecipanti con diverse abilità” di questo Toolkit per imparare le regole generali di comunicazione con i partecipanti ipovedenti.

Gruppi di abilità miste con partecipanti con problemi di udito

Si deve ricorrere all’interpretazione del linguaggio dei segni

NOTA AL FACILITATORE

 

 

 

Il Tribunale

TIPO DI METODO

Dibattito, simulazione (adattata da Compass)

OBIETTIVI

-Aumentare la fiducia nel parlare in pubblico

-Miglioramento della capacità di espressione dei giovani

-Riflessione critica sui fenomeni sociali

-Acquisizione dell’empatia per i diversi punti di vista degli altri

-sensibilizzazione ai problemi globali/locali e alla diversità

-Emancipazione giovanile

MATERIALI NECESSARI

1 sedia per ogni partecipante, tavoli, fogli e penne, timer, un computer portatile (per il giornalista), corde, “manette”, se possibile costume da poliziotto/giudice. Istruzioni e ruoli per tutti i partecipanti (di seguito riportati)

SPAZIO NECESSARIO

Una stanza medio-larga con sedie e tavoli

 

TEMPO

2,5 ore

GRUPPO DI RIFERIMENTO

It can be implemented with any national or international groups

GRANDEZZA DEL GRUPPO

15-30 persone

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

Inizio del gioco:

1. Uno alla volta, i partecipanti prendono un foglio, in modo da conoscere il proprio ruolo (Giudice, Poliziotto, Accusato, Consiglio dell’Accusa – CP).

ruolo (Giudice, Poliziotto, Accusato, Consiglio dell’accusa – CP,

Consiglio di Difesa – CD, Giornalista e Giuria).

2. Il facilitatore legge all’imputato la motivazione.

“Lei è colpevole di … … …”.

3. Entrambi i Consigli preparano il dibattito (15 minuti)

 

Tribunale Scenario

1. La polizia entra con l’imputato ammanettato

2. Il giudice apre le sedute

3. Il CP inizia con il primo dibattito (tempo totale: 12 minuti,

6 minuti per ogni Consiglio, 1 minuto per ogni argomentazione)

4. Il CD entra nel dibattito

Il dibattito prosegue con le argomentazioni delle parti. Durante il dibattito,

il CP e il CD hanno la possibilità di chiamare dei testimoni.

Durante il dibattito dei consigli, la giuria prepara alcune domande.

Il primo dibattito finisce

1. La giuria pone domande (3 minuti)

2. CP e CD preparano le risposte con un dibattito interno (3 minuti).

minuti)

3. Il CD presenta la risposta (3 minuti)

4. CP presenta la risposta (3 minuti)

5. La giuria si riunisce e prepara il verdetto finale in un documento scritto (5 minuti).

documento scritto (5 minuti)

6. Il giudice legge il verdetto finale

Sentenze: Opzioni

a. Il poliziotto libera l’accusato e gli toglie le manette

b. Il poliziotto riafferra l’accusato insoddisfatto per arrestarlo

 

 

ISTRUZIONI:

 

‣ Componenti del gioco: Carte ruolo ( 1 x giudice, 1 x poliziotto, 2 x giornalista, 4 x giuria, 6 x consiglio di difesa, 6 x consiglio di persecuzione, 2 x avvocato, 2 x testimone).

Scopo del gioco: Vincere la causa con una potente argomentazione.

Allestimento/disposizione della stanza:

 

– Una sedia per ogni partecipante;

– Tavolo;

– Carta + materiale per scrivere, un computer portatile per il giornalista.

– Manette (es. corda)*

– Costume (es. costume da giudice, costume da poliziotto, ecc.) *= Facoltativo

 

Gioco: Il gioco consiste nello scambio di argomenti in tribunale e nella difesa del proprio ruolo.

Si gioca in due squadre, all’interno delle quali ogni giocatore ha il diritto di parlare e giocare secondo il proprio ruolo.

 

 

_______________________________________________________________________________

 

ESEMPI DEI CASI:

N.1

Siete colpevoli di non aver partecipato alle ultime elezioni.

– Elezioni locali.

– Elezioni europee.

N.2

Siete a capo di un giornale online e siete accusati di aver pubblicato diverse fake news.

 

 

 

RUOLI

 

Il giudice

Entrerà in aula con maestà e introdurrà l’attività del tribunale, che consiste nel mettere sotto processo il voto dei giovani. Manterrà l’ordine durante l’udienza, darà il permesso di parlare e fungerà da cronometrista. Dopo aver letto il verdetto della giuria, pronuncerà la pena o assolverà l’imputato.

La giuria

Porrete domande all’avvocato della difesa e a quello dell’accusa dopo che avranno presentato le loro argomentazioni.

Discuterete le argomentazioni presentate da entrambe le parti e preparerete il verdetto che il giudice leggerà davanti alla corte: dovrete dichiarare l’imputato “colpevole” o “non colpevole” e fornire le vostre motivazioni.

 

Il consulente dell’accusa

Prima che il giudice apra la sessione, preparerete insieme le argomentazioni che presenterete in tribunale per

dimostrare la colpevolezza dell’imputato. Durante il dibattito, ogni partecipante all’udienza avrà il compito di

di presentare un argomento della serie di argomenti formulati Potete scegliere 1 o 2 testimoni tra il pubblico (o tra i consulenti).

pubblico (o tra i consulenti) che chiamerete a testimoniare durante il processo.

Il consulente della difesa

Prima che il giudice apra la sessione, preparerete insieme le argomentazioni che presenterete in tribunale per

dimostrare che l’imputato non è colpevole. Durante il dibattito, ogni partecipante dell’ufficio legale avrà il compito di

compito di presentare un argomento della serie di argomenti formulati. Potete scegliere 1 o 2 testimoni tra il pubblico (o tra i consulenti) che chiamerete in causa durante il processo.

l’accusato

Sarete accompagnati dai poliziotti nel luogo dell’accusa. Non esitate a parlare per confutare le accuse mosse contro di voi, anche se di norma dovreste farlo solo dopo l’autorizzazione del giudice.

Quando viene pronunciato il verdetto, dovete comunicare a tutta la corte i vostri sentimenti.

Il poliziotto

Accompagnerete l’imputato in tribunale e lo accompagnerete fuori o lo libererete quando il verdetto sarà stato pronunciato.

pronunciato il verdetto. Si assicurerà che i partecipanti al processo in generale e l’imputato in particolare si comportino correttamente.

I giornalisti

Contribuite a riempire il tempo vuoto mentre i consigli e la giuria deliberano, intervistando i presenti in aula – pubblico, imputati, consulenti legali -.

presenti in aula: il pubblico, l’imputato, i partecipanti al processo. Preparerete la prima pagina del giornale di domani, possibilmente con foto, e la presenterete alla fine del gioco.

Il facilitatore

Dovete avere una buona comprensione della progressione del gioco e garantire una transizione fluida da una parte all’altra, se necessario.

una parte all’altra, se necessario. Siete responsabili della valutazione

Testimoni

Risponderà davanti alla corte alla domanda posta dall’avvocato che l’ha chiamata in causa.

 

 

 

RESOCONTO

Domande per il debriefing:

-Come vi siete sentiti durante la simulazione?

-Cosa pensate del processo?

-Ci sono stati momenti in cui vi siete sentiti insicuri o non rispettati?

-Riuscite a vedere un legame tra questa simulazione e la realtà?

-Cosa possiamo imparare da questa simulazione?

NOTA AL FACILITATORE

●      Concentrarsi su fatti, sentimenti, interpretazioni, mettere i risultati su una lavagna a fogli mobili.

●      Tenete conto che i giocatori non sono discriminati o esclusi.

●      Ridurre la possibilità che un giocatore si senta influenzato dall’esercizio o dal suo risultato.

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti ipovedenti

●      Istruzioni digitali e schede di ruolo.

●      Dispositivo per chi ne ha bisogno per prendere nota.

 

NOTA AL FACILITATORE

●      Fate attenzione a rispettare l’ordine del discorso e ad evitare un eccessivo caos durante la simulazione, altrimenti i partecipanti non vedenti avranno difficoltà a seguire la simulazione.

●      È importante dare ai partecipanti non vedenti un’indicazione su come allestire lo spazio della sala delle attività. Magari un piccolo giro della sala per mostrare loro dove si trova il campo di gioco, sentire il pubblico ecc…. e dirgli: tu starai qui, quindi alla tua destra c’è… di fronte a te c’è… ecc.

●      È anche molto importante chiedere al partecipante di nominarsi prima di parlare (ad esempio: parla il giudice … … ).

Gruppi di abilità miste con partecipanti con problemi di udito

Si deve ricorrere all’interpretazione del linguaggio dei segni

NOTA AL FACILITATORE

Fate attenzione a rispettare l’ordine del discorso e ad evitare un eccessivo caos durante la simulazione, altrimenti l’interprete avrà difficoltà a seguire la simulazione.

 

  • 7 esercizi all’esterno

Gli esercizi all’aperto sono un ottimo modo per gli animatori di coinvolgere i giovani in attività che promuovono il benessere fisico, mentale e sociale. L’esercizio all’aperto può assumere molte forme, dalle passeggiate nella natura e dalle cacce al tesoro agli sport all’aperto e ai giochi cooperativi. L’esercizio all’aria aperta può essere un ottimo modo per far muovere i giovani, ma anche un’opportunità per gli operatori giovanili di entrare in contatto con i loro assistiti a un livello più profondo. Le attività all’aperto possono anche essere utilizzate per insegnare ai giovani importanti abilità di vita come la risoluzione dei problemi, la comunicazione e il lavoro di squadra.

 

 

Capitano, posso attraversare il fiume?

TIPO DI METODO

Esercizi all’aperto, dinamiche di gruppo

OBIETTIVI

-Attraversare il fiume con il permesso del capitano.

-Si può attraversare il fiume quando si esegue il compito indicato dal capitano.  In caso contrario, lo skipper potrà catturarvi e voi lavorerete per lui.

-Se si esegue bene il compito o se il capitano non lo prende, si può chiedere di attraversare di nuovo il fiume.

-Il gioco dura fino a quando rimane solo una persona ad attraversare il fiume e gli altri sono tutti caricatori.

MATERIALI NECESSARI

Nessuno

SPAZIO NECESSARIO

Un grande spazio esterno (magari con dell’erba)

TEMPO

30 minuti,  fino a quando non rimane solo 1 persona che non è ancora stata catturata dagli skipper.

GRUPPO DI RIFERIMENTO

sia nazionale che internazionale. 

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-30 persone

 IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Iniziate a spiegare il gioco.

-Non dimenticate di dire quanto è grande il campo, soprattutto tra quali linee devono stare i giocatori.

-Il capitano può scegliere il compito che deve svolgere per attraversare il fiume.

NOTA AL FACILITATORE

Assicuratevi di giocare anche voi.  È importante essere in gruppo per questo gioco.  Non restate fuori!

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Fate piccoli gruppi con abilità miste

●      Devono attraversare il fiume e fare dei compiti.

●      Ogni gruppo riceve 10 monete da pagare se non riesce nell’impresa.

●      Tu da facilitatore sei il capitano.

●      Avete già fatto 20 compiti in anticipo, che tutti possono fare.

●      Invece di inseguire e catturare un gruppo, mettete un limite di tempo alle attività.  30 secondi.

●      Se il gruppo riesce nell’impresa, può attraversare il fiume.  In caso contrario, devono pagare una moneta allo spedizioniere prima di attraversare

●      Il parco giochi non deve essere in erba per le sedie a rotelle.

●      Mantieni i compiti il più vario possibile.

●      Il gioco finisce una volta compiuti tutti i compiti.

●      Il gruppo con più monete rimaste vince il gioco.

NOTA AL FACILITATORE

 Mantenere sempre alta la sicurezza come elemento chiave! Come facilitatore potete anche agire come persona di supporto, senza interferire nel processo di gruppo per trovare una soluzione.

 

 

 

Abbracciare l’albero

TIPO DI METODO

all’aperto

OBIETTIVI

·       Ritrovare il proprio albero in un bosco o in un viale pieno di alberi

– Entrare in contatto con i propri sensi (sentire, toccare, ….)

 

MATERIALI NECESSARI

Bende per ogni persona

SPAZIO NECESSARIO

Foresta o parco con alberi

TEMPO

30-45 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

sia nazionale che internazionale

GRANDEZZA DEL GRUPPO

Fino a 30

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

●      Stare in coppie

●      1 persona è bendata.  L’altra persona disorienta la persona che è stata bendata per 30 secondi (può essere camminando per qualche secondo, ma anche facendola girare sulla sua ascia per 10 volte).

●      La persona che può vedere guida la persona verso un albero che ritiene adatto a lei.  Consegna l’albero alla persona bendata.

●       Ora la persona bendata ha tutto il tempo che vuole per scoprire l’albero, per sentire l’albero, per annusare l’albero …. verso un punto in cui la persona pensa di conoscere il suo albero.

●      Non appena lo dice, la persona viene guidata di nuovo al punto di partenza.

●      La persona ora può togliersi la benda.

●      Il compito adesso è di andare a ritrovare l’albero.

●      Quando l’albero è stato trovato, i ruoli cambiano.  Quindi tutti vivono la stessa esperienza.

RESOCONTO E VALUTAZIONE

●      Hai trovato il tuo albero?

●      Com’è stato essere bendati e guidati verso un albero?

●      Ti sentivi al sicuro col tuo compagno?

●      Come è stato scoprire il tuo albero? 

●      Dove si trova il loro punto di attenzione speciale per riconoscere il vostro albero?

NOTA AL FACILITATORE

Quando ci sono molti alberi, la persona che guida può anche dare una direzione con le braccia larghe, in modo che l’albero della persona si trovi in piedi.

Normalmente il 90% delle persone ritrova il proprio albero.

 

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●      Quando ci sono persone non vedenti, si creano coppie con qualcuno che può vedere.

●      Per le persone in sedia a rotelle, è possibile scegliere di lavorare in parc, ovvero una terra/terra fluttuante con alberi su entrambi i lati

●      Anche un parco accessibile può andare bene!

NOTA AL FACILITATORE

 Quando si cerca un luogo adatto, l’ideale è avere uno spazio con alberi dall’aspetto simile (quercia, faggio, platano, …).  Più si assomigliano, più i sensi si attivano per cercare punti di riconoscimento.

 

 

 

La staccionata Elettrica

TIPO DI METODO

Esercizio all’aperto, dinamiche di gruppo

OBIETTIVI

Attraversare la recinzione con tutto il gruppo tenendosi per mano e senza toccare la corda.

MATERIALI NECESSARI

2 alberi a cui si attacca una corda a circa 1 m di altezza.

SPAZIO NECESSARIO

Bosco o parco con 2 alberi a circa 5 m l’uno dall’altro

TEMPO

45 min – 60 min

GRUPPO DI RIFERIMENTO

sia nazionale che internazionale.

GRANDEZZA DEL GRUPPO

10-15 (gruppi più grandi devono essere divisi)

IMPLEMENTAZIONE PASSO DOPO PASSO

-Una corda è appesa tra due alberi a circa 1 m di altezza.

-Il gruppo è in piedi accanto alla corda da un lato.

-Il compito è quello di superare la corda con tutto il gruppo senza toccare la corda e gli alberi da entrambi i lati.

-Se il gruppo (o qualcuno) tocca la corda, l’intero gruppo riparte da un lato e l’esercizio continua.

RESOCONTO E VALUTAZIONE

– Cosa è andato storto?

– Com’è stata la comunicazione tra loro?

– Le persone si sono ascoltate a vicenda?

– Ci sono state frustrazioni?

– Cosa impariamo da questo?

NOTA AL FACILITATORE

●      Mantenere l’attenzione per la sicurezza e il sostegno.  Se sta accadendo qualcosa di pericoloso, fermate il gruppo, spiegate il motivo e fatelo ripartire.

●      Se il gruppo è troppo assertivo nella comunicazione, potete bendare 1 – 2 – 3 persone.  Questa è una sfida in più per il gruppo

ADATTAMENTO

 

Gruppi di abilità miste con partecipanti sordi, ciechi e in sedia a rotelle

●       Fate attenzione quando nel gruppo ci sono partecipanti in sedia a rotelle.  Fate capire al gruppo che bisogna prestare particolare attenzione a loro, quando si sollevano le persone oltre la recinzione.

●      Ogni volta che le persone non si sentono abbastanza sicure, non spingetele.

NOTA AL FACILITATORE

Mantenere sempre alta la sicurezza come elemento chiave!  Come facilitatore potete anche agire come persona di supporto, senza interferire nel processo di gruppo per trovare una soluzione.